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社交霸屏,校园营销该如何渗透大学生的社交应用

根据CNNIC2018年8月发布的第42次《中国互联网络发展状况统计报告》数据显示,我国网民规模首次超过8亿,其中手机网民规模达7.88亿。随着互联网的普及和移动端上网的便捷,上网成为日常生活中不可或缺的一部分,网络社交更是成为用户上网的核心诉求。技术的进步让通讯变得简单,用户的需求也让社交应用由即时通信向更多功能发展,作为社交应用主力军的95后,他们无论是在社交应用的使用量上还是对社交应用的方向发展上,都起到至关重要的作用。

在95后的消费群体中,占据很大一部分消费能力的就是大学生群体,所以了解95后的社交诉求,调查其使用哪类社交产品,总结出他们的社交行为具备哪些特点,就可以大致把握大学生群体的社交应用习惯。大学生群体不仅规模庞大,而且正决定着未来的市场方向,他们不仅是当前时代的消费者,更是未来的消费主力军,所以企业想要持续发展,就应该走进校园市场

95后上网的主要诉求顺序是聊天社交、打游戏、看视频听音乐,而95前主要诉求顺序是浏览资讯、看视频听音乐、聊天社交,可以看出聊天社交应用在95后中很受欢迎。而他们在使用社交产品时,不仅仅用于沟通交流,还在娱乐消遣、拓展交际圈、讨论感兴趣的话题等方面诉求突出。所以如今的社交应用功能更强大,更具娱乐性,大致可分为四类:即时通信应用、内容社交应用、泛娱乐社交应用和陌生人社交应用,其中即时通信是社交应用的基本功能,而后三者可以给企业走进校园市场带来新的思路。

1.内容社交应用

大学生更偏爱信息多样化,在网络中获取更丰富的信息是他们在使用内容社交应用时的主要诉求,通过丰富的内容找寻自己的兴趣点,利用共同话题寻求圈子来社交。比如使用知乎是为了在知乎中获取知识,用户们根据同一个问题展开不同的讨论,可以给支持的观点点赞,也可以为不同的观点发声,锻炼了他们发散性思维,在使用过程中增长见识;使用微博是可以搜索自己感兴趣的内容,也能找到任何领域的兴趣圈子,微博的即时性满足他们及时了解最新信息的诉求。由此可见,企业可以通过内容社交应用的内容输出品牌想要传达给用户的信息,他们更爱在平台上表达自己,那就让他们和企业产生互动,让他们有参与度。

2.泛娱乐社交应用

大学生在使用泛娱乐社交应用时,除了获取信息,更看重的是社交的娱乐性,更注重在使用过程中实现社群交流。看到周边朋友都在玩、社区凝聚力高或者需要兴趣交流,都能促进他们使用。开黑手游、弹幕网站和直播平台是他们最喜欢的三种泛娱乐社交应用,能让他们找到具有共同兴趣爱好的人进行社交,寻求归属感。比如王者荣耀、刺激战场等腾讯系手游,可以将微信的社交链关系导入,让用户找朋友开黑更方便,也能和朋友们聊天,探讨技术;哔哩哔哩视频网站的弹幕功能,实时表达自己的观点情绪,和有共同喜好的人讨论。随着社交应用更具娱乐化,大学生更喜欢新鲜有趣的互动方式,像弹幕、打赏、表情包等,都可以给企业提供连接用户的新方式。企业想更快更有效走进校园,就要用大学生喜欢的方式,在产品中运用一些有一定娱乐性的新玩法,加入个性化元素,吸引他们使用。

3.陌生人社交应用

大学校园是一个相对封闭的环境,离开父母的大学生多少都会有一些孤独感,尤其是新生需要扩大交际圈,认识新朋友这个过程更是让不少人感到头痛。于是陌生人社交应用得到广泛使用,当熟人关系链无法满足他们的社交诉求,他们会选择使用陌生人社交产品扩展交际范围,排解现实生活中的孤独感。大学生喜欢在志同道合的朋友中交流,于是社交应用就推出精准匹配,在可以匿名的交友环境中找到同质群体。这样的群体具有高度辨识度,企业完全可以利用他们的兴趣核心做校园营销,让企业参与到他们中,让品牌文化融入到他们的文化中,和他们一起培养团队的凝聚力,走过从陌生人到挚友的过程。

社交应用在生活中必不可少,在大学生群体中更是加强了功能性,如今的社交应用不仅是满足通讯需求,还成为大学生生活的主要阵地。在校园营销中,企业要顺应社交应用的变化,迎合大学生群体的使用习惯,随着他们一起“温柔”地加入应用中。要让品牌走进校园市场,就要先走进大学生群体之中,占据他们的社交应用平台,就是占据了他们大部分的大学时光。

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