校园游戏营销策划方案怎么写?

松鼠小助手 发布于 5个月前 分类:营销

校园游戏营销策划方案怎么写?

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  • 校果

    用游戏化思维,去赋予营销更多的价值 - 校果研究院 - 校园营销解决方案!

    娱乐是人的天性,人在玩游戏的时候会感觉身心愉悦,通过沉浸式的心理满足,达到缓解情绪的目的。游戏化营销的本质是通过游戏中的元素刺激人们,抓住人们爱玩的天性,从而让用户在玩的过程中关注产品,最后产生购买的行为。

    为什么需要做游戏化营销?

    如今的大众每天都要接受各种各样的信息,面对信息过载,大家会自动忽略大部分垃圾内容,对营销广告更是很难提起兴趣。而大部分人都喜欢游戏,如果利用游戏化的思维去设计品牌营销,达到的效果是单纯的广告所给予不了的。

    把游戏的元素融合进营销之中,不仅仅是品牌方与游戏的直接合作,还有用游戏的思维去做营销。关键在于促进用户参与其中,目的是让用户感到有兴趣,激发他们的内动力,赋予广告营销可玩的价值。

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    游戏化营销要怎么做?

    1.设定一个清晰的目标

    营销与设计游戏一样,都需要寻找一个有趣的目标或角度吸引用户参与;都需要在过程中设计一些“诱惑式”的元素让用户逐级深入;都需要用户在其中寻找情感共鸣从而产生长期的依赖。真正做得好的营销,与真正做得好的游戏一样,都更善于深入体察目标用户的心理动机,从而为他们提供慰藉或满足。

    2.要提供反馈机制

    反馈机制分为正反馈和负反馈。正反馈是受控部分发出的反馈信息与控制信息一致,可以促进或加强相关活动;负反馈则具有相反作用,它会使系统趋于稳定。在游戏中,玩家的举动都会得到反馈。玩家在完成任务后就会获得经验和金币作为奖励,从而促使玩家继续进行任务,这就是正反馈;若玩家点击游戏人物没有得到任何反应,那么玩家的游戏参与感就会逐渐消失,这就是负反馈。

    大多数用户通常只有在获得正反馈的情况下才会产生继续游戏的动力,而负反馈则会打消人们的积极性。所以,正反馈是一种激励,游戏设计者在设计游戏时会用正反馈机制来引导玩家,当玩家熟悉了游戏之后会主动寻求正反馈,这样就形成了一个良性循环。

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    3.让玩家有成就感

    成就感和自豪感是玩家在游戏中获得的最重要的东西之一。比如玩家在完成某个特殊任务后就可以获得一个成就,而且这个成就会被显示在游戏界面中最显眼的位置,并搭配上特殊的音效,甚至会在世界上公告等,这些都可以让玩家获得巨大的成就感和自豪感。

    4.设置社交属性

    在社交为王的时代,什么领域都要与社交搭上关系,游戏更是如此,用户的互动起到了很重要的因素。2017年,《欢乐狼人杀》游戏在苹果APP中的下载排名迅速跃至第3名,成为继QQ、微信之后的第三大社交软件。这款软件具有极其强大的游戏社交功能,玩家们在游戏中分饰不同或相同的角色,用智力进行博弈。玩一局“欢乐狼人杀”只需要四分钟的时间,这种快节奏的游戏深受年轻玩家的欢迎,在这样的社交游戏中,玩家可以和其他许多资深玩家共同进行游戏。

    用游戏化思维,去赋予营销更多的价值 - 校果研究院 - 校园营销解决方案!

    人们在游戏的时候并非在单纯玩乐,玩乐只是一方面,获得成就感和充实感也很重要。这些感受十分容易在游戏中获得,因为游戏就是基于用户的感受被开发出来的。

    案例:

    网易新闻:雍正去哪了

    用游戏化思维,去赋予营销更多的价值 - 校果研究院 - 校园营销解决方案!

    这款营销游戏的主题是“雍正去哪了”,游戏一开始以讲故事的方式介绍了游戏的背景:一天上朝时雍正皇帝无故缺席,引发了大臣们的热议,这时太监小盛子突然想起皇帝平时酷爱微服私访,于是便出宫寻觅皇上。

    用游戏化思维,去赋予营销更多的价值 - 校果研究院 - 校园营销解决方案!

    整个游戏以此为背景,以“太监小盛子”寻找偷溜出宫的“雍正皇帝”为游戏的线索。在游戏过程中会穿插一些有关民间文化艺术知识的问答,用户在正确回答这些问题后,才会获得线索最终寻找到皇帝

    用游戏化思维,去赋予营销更多的价值 - 校果研究院 - 校园营销解决方案!

    网易新闻将营销的目的很好地贯穿在了游戏之中,以主人公以主人公“太监小盛子”寻找偷溜出宫的“雍正皇帝”为游戏线索,插入一些对民间文化艺术知识的普及,最后引出对“中国守艺人”的活动宣传。

  • 校果

    大学生花费在移动互联网上的时间与日俱增,但对于APP的忠诚度却与之成反比。要怪也只能怪线上产品的更迭速度太快,就拿游戏行业来说,平均一个游戏的寿命只有6~8个月。产品如何抢占校园市场,已经成为了众多游戏运营商所面临的难题。

    游戏化产品如何进入校园市场-校果研究院-校园营销解决方案

    1.赋予用户使命感

    当我们外出消费时,经常会遇到消费某类产品,将会自动捐献一部分钱做公益。这时,消费者们会很主动地去购买这类商品,甚至会将这一消息分享给身边的亲朋好友,让大家都参与进来。这就是利用了人的使命感。

    在校园营销时,品牌也可以利用大学生强烈的使命感,将游戏人物赋予崇高的荣誉与使命,这样玩家在闯关时,就会获得持续的驱动力,让他们不通关不罢休。

    拥有使命感,会让大学生更加积极主动地维护品牌和使用产品。而随着越往后,使命感越加强,大学生也会投入更多的时间在产品中。

    2.每天一朵“小红花”

    大学生玩游戏,是为了获得满足感与成就感,如果一个游戏从头到尾只有在通关时才有所奖励,可能玩不了多久用户就玩不下去了。

    这一点,其实大部分游戏都做得挺好,在每一关,每一个关键环节上都给予用户游戏人物的奖励,使得用户可以继续有信息玩下去。

    因此,在校园营销中,及时性的进步反馈会带给用户“爽”的体验,而成就感会驱使大学生为了达到某个目标不断进步,进步反馈与成就感的组合打法就这样为产品带来了持久的生命周期。

    3.物以稀为贵

    这一点对于常玩游戏的大学生来讲一定不陌生。许多游戏都存在限量皮肤、限量坐骑的玩法,这样的稀缺性会激发用户大量的购买行为或者增加游戏活跃值。

    游戏化产品如何进入校园市场-校果研究院-校园营销解决方案

    这种方法实际上是通过稀缺性让人产生一种即将要失去的紧迫感,这种感觉会迫使大学生有更强大的动力去完成游戏。

    但值得注意的是,在游戏中大量使用会增加大学生心理负担的设置,会降低他们的使用欲望,因此在使用这一方法时要把握分寸。