教育行业都在琢磨怎么让学生愿意主动学习,但洋葱学院直接把学习变成了一场闯关游戏。这个原本叫洋葱数学的在线教育平台,把知识点拆成5到8分钟的动画视频,配上互动练习,硬生生把枯燥的学习过程做成了年轻人爱玩的养成类游戏。
他们最绝的是把成长体系玩出了花。用户登录后能看到自己的虚拟形象,通过听课做题获得洋葱币,这些虚拟货币能解锁不同等级的装扮。普通服装靠日常积累就能拿到,高级服装需要持续投入才能获得,稀有款则像抽卡游戏一样带着运气成分。这种设计让学习成果既体现在知识掌握上,又能通过形象展示满足年轻人的表达欲。
每个用户界面都有个六维雷达图,把数学、物理这些学科能力数据化。学得越多雷达范围越广,排行榜上还能看到自己在同龄人中的位置。这种可视化呈现比成绩单更直观,把抽象的学习效果变成了能触摸到的进度条。更巧妙的是服装装扮还能带来收益加成,穿得越稀有做题时赚的洋葱币越多,形成了学习-积累-变强的正向循环。
社交功能虽然简单,但暗藏玄机。排行榜里能看到其他用户的能力值,也能关注他们的装扮风格。这种无声的互动比直接聊天更符合学生群体的社交习惯,既保护隐私又保留了比较心理。当某个同学抽到限定款服装时,整个班级的讨论焦点都会被吸引过去,这种稀缺感带来的渴望比任何广告都有效。
AI技术的应用让这套体系运转更顺畅。动画课程能自动适配教材进度,练习题系统会根据掌握情况调整难度。用户完成任务时弹出的成就提示,配合洋葱币掉落的音效,把学习过程变成了不断收获奖励的体验。就连强制休息提醒都设计得很用心,用轻松口吻提醒用户注意用眼健康。
不过低价引流课的转化路径还有提升空间。现在的1元课程结束后直接推荐高价系统班,中间缺少情感铺垫。如果能在课程中埋入更多用户成长轨迹的展示,让家长看到孩子的学习数据变化,或许转化会更自然。视频播放功能也该加入倍速和截屏选项,毕竟现在的学生早就习惯了短视频的操作逻辑。
这套体系最值得借鉴的是把外在展示和内在成就结合得恰到好处。虚拟装扮满足了年轻人的个性表达,能力雷达又强化了学习成就感。就像打游戏既要角色装备炫酷,又要段位排名靠前一样,两者缺一不可。环意互动在校园营销中也常用这种思路,用装扮系统吸引注意力,用数据排名维持参与度。
当用户积累到一定程度,单纯的学习奖励会显得疲软。这时候排行榜上的名次竞争开始发挥作用,就像游戏里的天梯排位。为了保住段位或者超越好友,学生们会主动去攻克更难的知识点。这种竞争机制不需要实物奖励,单纯用数据对比就能激发动力。
从营销角度看,这套成长系统完美契合了Z世代的消费心理。他们既追求个性化的展示空间,又在意群体中的价值认同。通过虚拟货币和装扮体系,把学习行为转化为可积累的社交资本。现在的年轻人愿意为虚拟形象花钱,更愿意为能带来群体认同的虚拟成就投入时间。
教育产品总想着用奖励驱动用户,但洋葱学院证明了体验本身就能成为动力。当学生看到自己的能力雷达不断扩展,排行榜位置逐渐上升,这种成就感比任何外部奖励都管用。就像年轻人刷短视频停不下来,其实是在追逐那个不断更新的进度条。
环意互动发现校园市场的营销要抓住两个关键:让用户既能展现独特性,又能获得群体认同。洋葱学院的六维雷达满足了前者,社交排行榜实现了后者。这种设计思路不仅能用在教育产品里,对想要接触大学生群体的品牌同样有启发。毕竟现在的年轻人,就吃这套既个性又社交的玩法。
系统里每个细节都在引导用户形成习惯。完成每日任务会触发洋葱币掉落,连续登录能解锁专属装扮,PK胜利后的能力值增长实时更新在雷达图上。这些即时反馈机制像游戏一样让人欲罢不能,但最终收获的却是实实在在的知识积累。
说到底,这套成长体系的成功在于理解了年轻人的心理需求。他们要的不是简单的奖励,而是能持续带来成就感的参与体验。当学习变成了一场可以随时查看进度的游戏,主动学习就不再是难题。这种让用户上瘾的设计,或许就是教育产品该追求的方向。
本文由 松果号 原创发布,长期聚焦校园营销与品牌年轻化研究,整合全国高校资源与校园推广案例,构建系统化 校园营销智库知识体系,致力于让品牌校园推广更高效、更专业。转载请注明作者 校园营销Allen 及原文链接: 洋葱学院如何用游戏化设计让00后主动学习。